2025-8-18 杰睿 平面設(shè)計(jì)
前幾天在 Behance 上刷到一個《DUNE|Personal Work》的 UI 概念項(xiàng)目,整體完成度很高。作為設(shè)計(jì)師,我覺得這類作品不僅是視覺享受,也能總結(jié)出一些值得借鑒的經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)。這里就結(jié)合其中的陣營選擇界面和整體展示,整理一些觀察和思考。
這類「陣營選擇」場景,本質(zhì)上是一個決策界面。作者采用了很經(jīng)典的結(jié)構(gòu):
中央突出:當(dāng)前選中的陣營(走私者)放在正中間,卡片更大、更亮,帶有金色光暈。
對稱排布:左右陣營呈對稱分布,層級自然清晰,符合玩家的瀏覽動線。
信息分區(qū):上半部分是角色立繪和陣營徽記,下半部分是機(jī)制說明和操作提示。模塊分明,不容易迷失。
經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):在決策型界面中,居中放大+光效高亮,是非常直接有效的焦點(diǎn)策略。
《沙丘》的世界觀強(qiáng)調(diào)沙漠、貴族與荒涼感,UI 也延續(xù)了這一氛圍:
材質(zhì):背景有金屬與沙塵質(zhì)感,帶來厚重感。
色彩:每個陣營配有主色(綠色、棕色、藍(lán)色、金色、紅色),既強(qiáng)化辨識,又有“品牌”味道。
徽記:幾何化的陣營符號,簡潔且容易記憶。
經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):大型世界觀游戲的 UI,最好在顏色、圖形符號和氛圍感上形成自洽體系。
在陣營說明區(qū),信息拆解得很合理:
優(yōu)缺點(diǎn):紅色 V 表示劣勢,綠色 ▲ 表示優(yōu)勢。非常直觀,不需要額外解釋。
敘事與機(jī)制結(jié)合:不僅給數(shù)值效果,還加了劇情描述(例如與弗瑞曼的沖突),讓選擇更有代入感。
經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):把理性信息(數(shù)值)和感性信息(劇情)結(jié)合,能讓玩家在選擇時既動腦又動情。
底部的操作提示很細(xì)致:
A 選擇 / B 詳情 / X 故事,分別對應(yīng)不同層級的操作需求。
玩家既可以直接做決定,也可以深入劇情,滿足不同類型的用戶。
經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上提供“淺 → 深”不同層級的操作選項(xiàng),能兼顧快進(jìn)型玩家和沉浸型玩家。
Behance 項(xiàng)目整體除了界面,還展示了:
不同場景的 UI(例如主菜單、HUD、資源界面)。
色彩與符號系統(tǒng),確保整體一致性。
工具說明(Photoshop / Midjourney / 后期合成),透明展示流程。
經(jīng)驗(yàn)點(diǎn):在作品集展示中,不僅要秀界面,還要展示系統(tǒng)性思考和設(shè)計(jì)過程。
這份《DUNE》個人 UI 概念作品給我的幾點(diǎn)啟發(fā):
決策型界面要突出焦點(diǎn),用對稱和光效增強(qiáng)層級。
色彩與符號體系是陣營/角色類 UI 的關(guān)鍵資產(chǎn)。
信息既要數(shù)值化,又要敘事化,提升代入感。
操作引導(dǎo)要考慮不同層級的玩家。
作品集展示不僅是炫圖,還要有系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路。
如果你正在做游戲 UI 或作品集,這些經(jīng)驗(yàn)都值得借鑒。
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