2025-8-11 杰睿 設(shè)計(jì)思維
游戲化是應(yīng)用行為設(shè)計(jì)。就是這樣。
它的有效性取決于了解大腦、行為和人類動(dòng)機(jī)如何運(yùn)作。
通過借鑒認(rèn)知心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)和行為科學(xué),我們可以探索使游戲化成為如此強(qiáng)大且敏感的工具的原理。
畢竟,只要游戲化尊重道德、可訪問性和真正的價(jià)值傳遞等關(guān)鍵原則,它就可以戰(zhàn)略性地融入用戶旅程中。道德、可及性和真正的價(jià)值傳遞等關(guān)鍵原則。
當(dāng)我們考慮八角分析框架(Chou,2015)等成熟模型以及關(guān)于獎(jiǎng)勵(lì)和參與的神經(jīng)科學(xué)研究——強(qiáng)調(diào)多巴胺、催產(chǎn)素和大腦獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的作用(Knutson,2001;Lieberman,2013)——我們開始提出更細(xì)致入微的問題:我們何時(shí)以及為何應(yīng)該將體驗(yàn)游戲化?
在一個(gè)經(jīng)常追求參與度指標(biāo)而沒有明確策略的行業(yè)中,游戲化脫穎而出——但只有當(dāng)它被用作同理心、行為理解和健康積極強(qiáng)化的工具時(shí)。
游戲化不僅僅是一種策略,更是設(shè)計(jì)師和用戶之間的一種語言。和任何語言一樣,它需要清晰、有意圖且有責(zé)任感。
游戲化是在非游戲環(huán)境中使用類似游戲的元素(例如積分、級別、獎(jiǎng)勵(lì)和挑戰(zhàn))。
其中包括生產(chǎn)力應(yīng)用程序、電子學(xué)習(xí)平臺(tái)、醫(yī)療保健系統(tǒng)、數(shù)字銀行和工作場所環(huán)境等。
Deterding(2011)的經(jīng)典定義是“游戲化”,即“在非游戲情境中使用游戲設(shè)計(jì)元素”。雖然這個(gè)定義很有道理,但在用戶體驗(yàn)領(lǐng)域,它顯得有些膚淺。
這是因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)專業(yè)人士必須明白,游戲化不僅僅是將游戲機(jī)制簡單地復(fù)制粘貼到數(shù)字界面中。它是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的激勵(lì)系統(tǒng),能夠激活那些讓游戲引人入勝、富有挑戰(zhàn)性和回報(bào)性的認(rèn)知和情感回路。
因此,在設(shè)計(jì)游戲化體驗(yàn)時(shí),您基本上是在處理心理變量,例如預(yù)期獎(jiǎng)勵(lì)、漸進(jìn)式進(jìn)步、自主性、歸屬感和掌握度(Ryan & Deci,2000)。
從這個(gè)意義上講,游戲化應(yīng)該被視為基于人類行為的激勵(lì)框架,而不是華而不實(shí)的“參與功能”。
但這需要一種更系統(tǒng)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法——從入職到持續(xù)使用,包括反饋循環(huán)、參與觸發(fā)器和積極強(qiáng)化機(jī)制。
在這種背景下,設(shè)計(jì)師必須提出并清晰地回答這樣的問題:是什么激發(fā)了用戶的動(dòng)機(jī)?這種體驗(yàn)如何創(chuàng)造期待、進(jìn)步和意義?
“游戲化”一詞常常會(huì)讓人聯(lián)想到視覺效果和典型的游戲機(jī)制:積分、徽章、排行榜、進(jìn)度條、“任務(wù)完成”彈窗。這些確實(shí)是游戲化工具包的一部分。
但將游戲化簡化為這些“數(shù)字貼紙”是一種膚淺的理解——尤其是從用戶體驗(yàn)的角度來看(Werbach & Hunter,2012)。
對于體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,游戲化首先是一種基于科學(xué)的行為和動(dòng)機(jī)方法。
它試圖通過與人類大腦工作方式相一致的機(jī)制來鼓勵(lì)期望的行為:追求獎(jiǎng)勵(lì)、能力感、克服挑戰(zhàn)并預(yù)期成就。
如果有意識(shí)地應(yīng)用游戲化,它可以將數(shù)字互動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)?/span>有意義的旅程,增加參與度,促進(jìn)學(xué)習(xí),并支持長期保留(Deterding,2011)。
從這個(gè)角度來看,游戲化并非一種裝飾——它成為了用戶體驗(yàn)策略的核心部分。它并非為了美化用戶界面,而是為了塑造交互的結(jié)構(gòu)。
觸發(fā)心理捷徑、減少摩擦、提供實(shí)時(shí)反饋、強(qiáng)化內(nèi)在動(dòng)機(jī)——這些原則都植根于自我決定理論(Deci & Ryan,1985)和行為設(shè)計(jì)(Fogg,2009)。
著名研究員和游戲設(shè)計(jì)師Jane McGonigal對游戲化提出了更廣闊的視角。
對她來說,游戲化的本質(zhì)在于“用游戲思維解決現(xiàn)實(shí)世界的問題”(McGonigal,2011)。
這意味著將游戲背后的思維方式(而不僅僅是視覺效果或互動(dòng)性)應(yīng)用到需要用戶參與、努力、決策和學(xué)習(xí)的現(xiàn)實(shí)生活中的用戶體驗(yàn)流程中。
麥格尼格爾認(rèn)為,游戲之所以成功,不僅僅是因?yàn)樗鼈冇腥?,還因?yàn)樗鼈兡芴峁?/span>豐富的情感體驗(yàn),具有明確的目標(biāo)、持續(xù)的反饋、適合玩家技能的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)烈的目的感。
在游戲設(shè)計(jì)文獻(xiàn)中,成功游戲的四個(gè)核心特質(zhì)如下:
這些品質(zhì)與UX 最佳實(shí)踐直接相關(guān)。
例如,強(qiáng)大的新手引導(dǎo)流程就像游戲教程一樣:它通過互動(dòng)進(jìn)行教學(xué),不會(huì)懲罰錯(cuò)誤,并逐漸培養(yǎng)玩家的掌控感。持續(xù)反饋的微任務(wù)流程就像一個(gè)任務(wù)分解成幾個(gè)步驟,每個(gè)步驟都有小的獎(jiǎng)勵(lì)。
通過嵌入這些結(jié)構(gòu),用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師可以構(gòu)建更具激勵(lì)性、更少摩擦、更情感化的體驗(yàn)。
這就是為什么 McGonigal 堅(jiān)持認(rèn)為,成功的游戲化并不是將游戲添加到現(xiàn)實(shí)世界中,而是讓現(xiàn)實(shí)世界感覺像游戲一樣引人入勝。
游戲化的真正力量并不在于視覺效果或表面的“樂趣”。
它的有效性源于它與大腦神經(jīng)生物學(xué)的互動(dòng)方式——特別是與動(dòng)機(jī)、決策、獎(jiǎng)勵(lì)、情感和學(xué)習(xí)相關(guān)的系統(tǒng)。
這一過程中的一個(gè)關(guān)鍵因素是多巴胺,一種通常與愉悅感相關(guān)的神經(jīng)遞質(zhì)。
但與普遍的看法相反,多巴胺與即時(shí)滿足無關(guān),而是與對獎(jiǎng)勵(lì)的期待有關(guān)。
根據(jù) Knutson (2001) 的研究,即使只是預(yù)期一個(gè)積極的結(jié)果也足以觸發(fā)伏隔核的活動(dòng),伏隔核是大腦獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的中心部分。
這就解釋了為什么完成一個(gè)步驟、升級或保持連續(xù)性可以增強(qiáng)繼續(xù)下去的動(dòng)力——無論是完成《最后生還者》中的任務(wù)還是完成注冊以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
從用戶體驗(yàn) (UX) 角度來看,產(chǎn)品使用過程中頻繁且可見的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)以類似游戲的方式刺激多巴胺系統(tǒng)。
當(dāng)這些獎(jiǎng)勵(lì)達(dá)到良好的平衡時(shí),它們會(huì)形成自我維持的參與循環(huán),在游戲設(shè)計(jì)中稱為強(qiáng)迫循環(huán)(Sweetser & Wyeth,2005)。
這使得用戶保持互動(dòng)不是出于義務(wù),而是因?yàn)榇竽X預(yù)期下一次小勝利。
游戲化中的另一種重要化學(xué)物質(zhì)是催產(chǎn)素,俗稱“信任激素”。
它會(huì)在積極的社會(huì)環(huán)境中釋放——當(dāng)我們合作、獲得認(rèn)可或感受到歸屬感時(shí)。
在游戲化體驗(yàn)中,團(tuán)隊(duì)排名、小組挑戰(zhàn)、應(yīng)用內(nèi)聊天和協(xié)作任務(wù)等社交機(jī)制可以提高催產(chǎn)素水平,鼓勵(lì)親社會(huì)行為。
Zak (2005) 的研究表明,即使在虛擬環(huán)境中,具有積極反饋和社會(huì)聯(lián)系的數(shù)字互動(dòng)也能觸發(fā)催產(chǎn)素的釋放。
對于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,這意味著游戲化可以增強(qiáng)個(gè)人積極性以及用戶與社區(qū)或品牌的聯(lián)系。
所有這些影響都是中腦邊緣獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的一部分,該系統(tǒng)是一個(gè)大腦回路,包括腹側(cè)被蓋區(qū) (VTA)、伏隔核和前額葉皮質(zhì)等區(qū)域。
該系統(tǒng)由大腦認(rèn)為有價(jià)值的刺激物觸發(fā),例如食物、社交互動(dòng)或?qū)崿F(xiàn)目標(biāo)。精心設(shè)計(jì)的游戲中也會(huì)激活同樣的系統(tǒng)。
這就是為什么漸進(jìn)式進(jìn)步、即時(shí)反饋、平衡難度和成就感等策略如此有效的原因——它們激發(fā)了人類大腦的核心動(dòng)機(jī)引擎。
當(dāng)這些游戲設(shè)計(jì)原則以合乎道德的方式融入數(shù)字產(chǎn)品中時(shí),它們可以強(qiáng)化自愿行為并維持長期參與。
有了這樣的神經(jīng)科學(xué)基礎(chǔ),事情就變得清晰起來:精心設(shè)計(jì)的游戲化并不需要強(qiáng)制互動(dòng)。它構(gòu)建了一個(gè)系統(tǒng),讓使用本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)——由多巴胺、催產(chǎn)素以及我們內(nèi)心對進(jìn)步和意義的渴望驅(qū)動(dòng)。
然而,必須記住的是,使游戲化引人入勝的系統(tǒng)也可能被濫用——導(dǎo)致上癮、焦慮或強(qiáng)迫行為。
這就是為什么用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師必須負(fù)責(zé)任地運(yùn)用這些知識(shí),為用戶創(chuàng)造健康、激勵(lì)和真正有價(jià)值的體驗(yàn)。
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